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Hub2

Hub2 fue un proyecto piloto cuyo objetivo era involucrar a los residentes de la ciudad en la planificación de un parque público utilizando Second Life .

El mundo virtual ofreció un foro muy diferente al de las reuniones tradicionales de planificación comunitaria. Los participantes tuvieron la oportunidad de explorar el espacio propuesto desde múltiples perspectivas. También pudieron ofrecer retroalimentación sobre el diseño a los planificadores y desarrolladores del proyecto.

Por qué hicimos esto

La planificación urbana plantea muchos desafíos para el público:

  • puede ser difícil comprender y visualizar el proyecto propuesto
  • las reuniones de planificación tradicionales pueden ser difíciles de asistir o seguir, y
  • No siempre hay una forma clara de equilibrar puntos de vista diferentes.

El proyecto Hub2 buscaba abrir el proceso y hacerlo más inclusivo. Queríamos fomentar un diálogo constructivo entre residentes, planificadores y promotores.

Utilizamos el potencial del simulador de mundo virtual Second Life y una plataforma participativa diseñada dentro de él. Los participantes podían:

  • imagínate cómo podría quedar el parque
  • interactuar con ese espacio estando físicamente en él, y
  • activar ese espacio teniendo el lenguaje para hablar con sus amigos y vecinos sobre el buen diseño.

Hub2 fue una colaboración entre:

El experimento

Nuestra hipótesis: construir una simulación virtual de un parque propuesto en Allston proporcionará a los residentes una forma más inclusiva de comprender el proyecto. Además, tendrían una manera sencilla de ofrecer aportaciones constructivas a los promotores.

De junio a agosto de 2008, se realizaron ocho talleres en un centro comunitario local. Los participantes recibieron avatares de Second Life y recorrieron una versión virtual del parque propuesto y los edificios circundantes. Mientras exploraban el parque y completaban ciertas tareas, podían dejar comentarios sobre los cuales otros votaban a favor o en contra. Todos los comentarios se pusieron a disposición de los planificadores y desarrolladores del parque.

También contratamos a cuatro intérpretes jóvenes para ayudar a los participantes a aprender y navegar en la plataforma Second Life. Además, ayudaron a promocionar el programa entre otros jóvenes de sus redes.

Resultados y lecciones aprendidas

Muchos participantes

120 personas participaron en los ocho talleres, y otras 75 asistieron a sesiones informales sin inscripción previa.

Llegar a un público más joven.

La mitad de los participantes tenían menos de 25 años. Esto supuso una gran diferencia con respecto a las reuniones de desarrollo más tradicionales celebradas durante el mismo período. Esas reuniones no tuvieron asistentes menores de 25 años. Este éxito se debe en gran parte al trabajo de los intérpretes jóvenes que abogaron por Hub2.

¿Qué pasa con la retroalimentación?

Los participantes deberían tener una comprensión más clara de cómo se utilizará su aportación. Sus comentarios se pusieron a disposición de quienes planificaban y ejecutaban el proyecto. Sin embargo, no se pretendía que sus comentarios tuvieran necesariamente un impacto directo en el diseño del parque.

Esfuerzos de divulgación

Proyectos como Hub2 deberían buscar siempre grupos locales que sirvan como socios para promover el proyecto y lograr que más personas participen.

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